Las economías virtuales a raíz de los videojuegos en la Red (y sus correspondientes trampas para ganar más pasta) no es un fenómeno nuevo, aunque desde mediados de la década pasada se ha convertido en todo un mercado cada vez más complicado de regular.
La compraventa de bienes virtuales -es decir, pagar para pasar niveles, obtener nuevos poderes para un personaje o incluso comprar un avatar- ha disparado una práctica conocida como 'gold farming', que no es más que la acumulación de crédito en forma de puntos, personajes nuevos o mejoras a base de repetir tareas en los videojuegos 'online'. Luego se pueden vender por dinero contante y sonante.
Todo ello se sostiene por el enorme éxito de algunos videojuegos 'online' masivos, sobre todo los MMORPG, en donde la la principal finalidad es, generalmente, destacar sobre los demás millones de jugadores.
En su día, el compañero Jaume Esteve escribió sobre lo que opina nuestra estrella local de videojuegos Gonzo Suárez: "Algunos dirán que la actividad principal en WoW (aunque aquí podríamos nombrar cualquier juego de simislares catacterísticas, ojo) es el coleccionismo, queexiste un cierto síndrome de Diógenes en el jugador. Pero eso sólo se hace para poder exhibirse delante de otros". ¿Cuánto estamos dispuestos a pagar por fardar? ¿Cuáles son las consecuencias?
Y ojo, esto no sólo sucede en el mudo de los videojuegos; se puede extender a cualquier bien de consumo masivo producido generalmente en algún país asiático -no siempre es China- en condiciones deplorables o directamente en régimen de esclavitud.
Mientras el diario británico recoge el testimonio de Liu Dali, que por el día era obligado a trabajar en duras tareas en una mina de carbón, haciendo palillos de madera o montando asientos para coches, y por las noches "tenía que matar demonios, luchar contra enanos y lanzar hechizos".
Según él, un ex funcionario de prisiones de 54 años que terminó entre rejas hace cinco años tras denunciar un caso de corrupción, los guardias de su prisión hacían más dinero con la venta de bienes virtuales de los videojuegos que con la producción derivada de los trabajos forzados.
Según su estremecedor relato, los castigos por no cumplir con la cuota que exigían los guardianes de la prisión eran palizas y tortura física. "Seguíamos jugando hasta que casi no podíamos ver", comenta Liu Dali.
Ya en 2006, los juegos virtuales en la Red movían 900 millones de dólares al año, causabanenfrentamientos judiciales de lo más llamativos y sucesos de lo más escabriosos. Un suculento negocio, el de las economías virtuales, que produce sus propios monstruos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario